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Wirkung aggressiver Computer-Spiele
Gefahr durch Vermischung von Spiel und Realität

Hannover (ots) -

Aggressive Handlungen im Spiel lassen sich nicht
pauschal verteufeln. Spiele sind allerdings gefährlich, wenn ihr
Umfeld für gewalttätige Handlungen die Übergänge zwischen virtueller
und realer Welt verwischt, berichtet das Computermagazin c't in
seiner aktuellen Ausgabe 4/00.
In der öffentlichen Diskussion schieben sich nach Amokläufen
jugendlicher Waffennarren in den USA Politik, Waffenlobby und Medien
gegenseitig die Verantwortung zu. In Deutschland berichteten Medien
nach einem ähnlichen Fall ausführlich über die Begeisterung des
Täters für Videospiele. Es gibt vier grundlegend verschiedene
Theorieansätze zu Gewalt und Computer-Spielen, von denen bisher
keiner widerlegt oder bewiesen werden konnte. Einig sind sich alle
Forscher in der Überzeugung, dass es keinen monokausalen
Erklärungsansatz für die Wirkung von Gewalt in Computer-Spielen gibt.
Im Videospiel kann ein Spieler die virtuelle Gewalt, im Gegensatz
zur realen Gewalt, reuelos genießen. Während reale Gewalt Angst
erzeugt, bewirkt virtuelle Gewalt Lust und vermittelt dem Spieler ein
allmächtiges Gefühl der Überlegenheit. Gefährlich wird es, wenn die
virtuelle Gewalt ihren Weg zurück in die Realität findet, weil
Spieler die reale Welt mit der virtuellen vermischen. Auf verschieden
tiefen und daher unterschiedlich leicht kontrollierbaren
Bewusstseinsebenen kann es zu Transfers zwischen Video-Spiel und
wirklichem Leben kommen. Ein emotionaler Transfer liegt
beispielsweise vor, wenn Erfolg im Spiel sich in guter Laune im
realen Leben auswirkt.
Bei der Beurteilung der Auswirkungen von Computer-Spielen kommt
dem Realitätsgrad der Spielewelt eine zentrale Bedeutung zu.
Besonders besorgniserregend sind die realistischen Ego-Shooter und
Söldner-Spiele, bei denen der Spieler das Geschehen durch eine
subjektive Kamera erlebt.
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